2)第1093章 “灯下黑”的逃课武器_亏成首富从游戏开始
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  家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”

  “所以我们应该设定为:BOSS的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了BOSS,掉血也不会很多。”

  “而在BOSS处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被BOSS招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”

  胡显斌:“呃……”

  他一时间有点词穷。

  之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。

  因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。

  结果裴总反而还把难度给提升了!

  按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀BOSS,拼输了就被BOSS速杀。

  这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被BOSS速杀的那个……

  这样一改,结果会如何?

  怕是DLC一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。

  因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到BOSS都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

  等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察BOSS打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而BOSS的气息值越打越顺……

  打着打着,就被BOSS给处决掉了。

  虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。

  一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”

  “怜悯的传统不能丢嘛。”

  《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。

  “普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。

  DLC改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?

  胡显斌眼前一亮。

  对啊,还有“普渡”呢!

  裴总对玩家们是很怜悯的,之前安排“普渡”就是怕手残玩家受虐太多、无法通关,所以故意藏在游戏中等着玩家们发现。

  现在难度进一步提升了,肯定也得继续怜悯一下吧?

  裴谦心中呵呵。

  怜悯玩家?

  我怜悯玩家干什么?

  我特么怜悯的是我自己好吗!

  没有逃课武器,我能通关这破游戏?

  不过转念一想,大家都觉得是怜悯玩家也不错,“裴总做逃课武器是

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